WvW [Info]

Willkommen liebe Healer und die es werden wollen. Wir haben auf dem Drakkar See TS unseren eigenen Channel und bieten auf unserem eigenen TS im WvW Channel Inforunden und Übungsstunden an.

Inhaltsverzeichnis

Was ist WvW?

WvW ist der Kampf Welt gegen Welt gegen Welt. In diesem Kampf stehen sich drei Server auf vier Karten gegenüber und versuchen möglichst viele Punkte für den eigenen Server zu erspielen, um in Rangliste aufzusteigen. Die erreichten Punkte werden jeden Freitag um 20Uhr MESZ auf null gesetzt, ebenso ändert sich die Zusammensetzung der Server für die nächste Runde.

Punkte werden durch das Einnehmen und Halten von Lagern, Türmen, Festen und von Schloss Steinnebel gesammelt. Durch das Sammeln von Punkten werden außerdem verschiedene Boni für die Spieler eines Servers freigeschaltet. Diese werden ebenfalls am Freitag auf 0 zurück gesetzt.

WvW Übersichtsfenster

Durch drücken der Taste ‚B‘ (Standard-Belegung) wird die Welt gegen Welt Übersicht aufgerufen.

 

WvW-Fenster

Von hier aus kann man nun die Ewigen Schlachtfelder oder eines der Grenzländer betreten oder sich in der Warteschlange anstellen. Wenn eine Karte eine Warteschlange hat, erkennt man dies an dem roten Mänchen mit der Sanduhr. Die Zahl davor gibt an viele Personen sich derzeit in der Warteschlange befinden. Stellt man sich auf einer Karte mit Warteschlange an, so sieht man seine aktuelle Position in der Warteschlange.

WvW-Warteschlange

Über den zweiten Reiter, auf der linken Seite, kommt man zu einer detallierten Übersicht zur Punkteverteilung:

WvW-Details

 

Im oberen Bereich stehen die Punkte, welche in der aktuellen Runde das Kampfes Welt gegen Welt erkämpft wurden. In der Mitte findet sich die Anzahl der Lager, Türme und Festen, die zurzeit von den verschiedenen Welten erobert wurden, sowie die Anzahl der Punkte, die bei der nächsten Punktevergabe(Tick) verteilt werden. Ganz unten werden die Boni angezeigt, die der Heimatserver in der aktuellen Runde durch seine Gesamtpunkte erreicht hat.

Außerdem finden sich hier vier Reiter zu den einzelnen Karten. Dort kann man sehen wie viele Lager, Türme und Festen jede Welt auf der entsprechenden Karte erobert hat.

 

Über den dritten Reiter, auf der linken Seite, kommt man zur Rang und Fähigkeitenübersicht

WvW-Rang_und_Fertigkeiten

Hier kann man seinen  aktuellen Weltrang, sowie den damit verbundenen Titel sehen. Dieser Titel wird allen Gegnern zusammen mit dem Servernamen angezeigt z.B.: „Drakkar See [DE] Silber-Späherin“.

Darunter befindet sich die Leiste mit der gesammelten Welt-Erfahrung sowie der für den nächsten Rang benötigten Erfahrung. Am Ende findet sich die Anzahl der noch nicht verteielten Welt-Fertigkeitspunkte. Unter der Leiste für die Welt-Erfahrung sieht man, mit welchen Rang man den nächsten Titel erreicht, sowie die Anzahl der verbleibenden Welt-Bonustruhen. Welt-Bonus werden am Ende jedes Matchups an alle Spieler vergeben, die während des Matchups im WvW aktiv waren. Dabei erhält man für einen Sieg der Heimatwelt 3 Bonustruhe, für den zweiten Platz 2 Bonustruhen und für den letzen Platz eine Bonustruhe.

Info-Leiste

Grenzlande

Die Info-Leiste ist während des Spielens im WvW oben in der Mitte zu sehen. Die erste Zahl gibt an wie viele Punkte der Heimatserver beim nächsten Tick erhält. Die Mittlere Zahl zeigt die Zeit bis zum nächsten Tick an. Ein Tick findet alle 15min statt. Die letzte Zahl zeigt die Anzahl der zurzeit getragen Vorräte. Vorräte werden zum Aufbau von Belagerungswaffen und zum reparieren von Wänden und Toren benötigt.

Symbole auf der Karte

Kommandeur  Kommandeur:

Kommandeure sind meist Spieler die sich sehr gut mit dem WvW   auskennen. Sie leiten die anderen Spieler im WvW, dabei benutzen sie in der Regel das WvW-TS (Zugangsdaten können auf den WvW-Karten erfragt werden).

Karawane Versorgungskarawane:

Karawanen werden regelmäßig aus Lager los geschickt um in der Nähe liegende Turme und Festen mit Vorräten zu versorgen. Das töten eines solchen Dolyaks bringt 3Punkte für den Server, der das Dolyak getötet hat.

Wachposten Wachposten:

Kontrollpunkte auf der Karte. Das erobern eines Wachpostens bringt sofort 1-3Punkte, je nachdem wie lange dieser zuvor Stand.

NSC-LagerNCS-Lager:

NSC-Lager können eingenommen werden. Wurde ein NSC-Lager eingenommen schickt es einen Trupp in, in der Nähe befindliche Lager, um diese anzugreifen oder mit Truppen zu unterstützen.

Schlachtkreuz Schlachtkreuz:

Schlachtkreuze markieren Orte auf der Karte, an denen 25 oder mehr Spieler Schaden erhalten oder austeilen.

Angriff Angriffssymbol:

Ein weißes Angriffssymbol erscheint 30Sekunden nachdem ein Lager, Turm oder Feste angegriffen wurde. Angriffssymbole können auch von NSC erzeugt werden.

Effekte auf Belagerungswaffen/NPCs/Spielern

ZerfallBelagerungs-Verfall-Timer:

Unbesetzte Belagerungswaffen werden nach 1Stunde zerstört mit Ausnahme von Flammenböcken, diese zerstören sich nach 15min. Durch benutzen(tappen) wird der Timer wieder zurückgesetzt.
Geworfene Baustellen haben einen Verfallstimer von 2min, mit jeden Vorrat der in eine Baustelle gesteckt wird, wird der Verfallstimer auf 10min gesetzt.

StruktuelleStrukturelle Verwundbarkeit:

Mit auf Stufe 2 geskillter Flammenbockbeherschung kann mit dem Skill 2 eines Flammenbocks einem Tor, mit Ausnahme des inneren Wassertors der Mittelfeste, Strukturelle Verwundbarkeit zugefügt werden. Dieser Effekt ist auf 10 Stapelbar, jeder Stapel erhöht den am Tor zu gefügten Schaden um 1%.

empörungGerechte Empörung:

Diesen Buff erhält ein Gildenbeansprucher sobalt ein Lager/Turm/Feste gedreht wird. Dadurch wird dieser für 5min Unverwundbar.

BlutgierBlutiger der Grenzlande:

Dies ist ein Buff der allen Spielern und NPC`s auf allen vier Karten zusätzliche Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden gibt. Dieser Buff kann auf allen drei Grenzländern gleichzeitig geholt werden und wird so gestapelt.

  • Ein Stapel gewährt +30 Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden, sowie 1 Kriegspunk für jeden Spieler, der mit einem Todesstoß besiegt wurde.
  • Zwei Stapel gewähren +50 Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden, sowie 1 Kriegspunk für jeden Spieler, der mit einem Todesstoß besiegt wurde.
  • Drei Stapel gewähren +60 Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden, sowie 1 Kriegspunk für jeden Spieler, der mit einem Todesstoß besiegt wurde

AusstrahlungAusstrahlung des Kommandeurs:

Dieser Effekt wirk auf Spieler, die sich in der Nähe des Champion Belagerungsschnitters befinden und erhöht ihre Vitalität.

UnterzahlUnterzahl:

Dieesen Effekt erhalten alle Spieler, wenn sie auf ihrer Karte in deutlicher Unterzahl gegenüber ihren Gegnern sind.
+33% Erfahrung
+20% Magisches Gespür
+25% Welt-Erfahrungspunkte
Eure Rüstung erleidet bei Tod keinen Schaden.

TragekapazitätErhöhte Tragekapazität:

Erlaub das aufheben von zusätzlichen 5Vorräten.

Die Karten

Auf jeder Karte gibt es Lager Lager, Türme Turm und Festen Feste. Diese müssen eingenommen bzw. verteidigt werden. Außerdem können sie gegen Gold und Vorräte ausgebaut werden. Durch den Ausbau wird die Lagerkapazität für Vorräte erhöht und verschiedene Vorteile für die Verteidigung geschaffen. Ausbauten können beim Quartiermeister bestellt werden. Nicht gekaufte Aufwertung sind grau hinterlegt, gekaufte Aufwertungen werden farbig Dargestellt.

Lager

Die Lager haben keine Mauern und produzieren Vorräte, die von Spieler aufgenommen werden können. Außerdem schicken sie regelmäßig Karawanen mit Vorräten los um damit die umliegenden Türme und Festen zu versorgen.

Ein unausgebautes Lager hat eine Kapazität von 100 Vorräten, durch den Ausbau wird ein Maximum von 250 Vorräten erreicht. Durch den Ausbau können die Vorratsversorgung zu Türmen und Festen verdoppelt werden, Gardisten zum Schutz von Karawanen angeheuert werden.

Türme

Türme haben eine Mauer und ein Tor. Mit den Vorräten aus den Lager können Mauern und Tore verstärkt werden, sodass der Gegner mehr Zeit benötig um diese zu zerstören. Außerdem können brennendes Öl, eine Kanone und ein Mörser gebaut werden, welche die Verteidigung eines Turms erleichtern.

Ein unausgebauter Turm hat eine Kapazität von 100 Vorräten, ein voll ausgebauter Turm hat eine Kapazität von 700 Vorräten. Hier sollten keine Vorräten von Spieler herausgenommen werden, da diese im Ernstfall für die Verteidigung benötigt werden um Belagerungswaffen aufzubauen.

Festen

Festen haben eine Außenmauer und eine Innenmauer. Auch hier können Mauern und Tore verstärkt werden, sowie Öl, Kanonen und Mörser gebaut werden. Außerdem kann hier ein Portpunkt ausgebaut werden.

Eine unausgebaute Feste hat eine Kapazität von 500 Vorräten, eine voll ausgebaute Feste hat eine Kapazität von 1700 Vorräten. Hier sollten keine Vorräten von Spieler herausgenommen werden, wenn weniger als 1400Vorräte im Lager sind, da diese im Ernstfall für die Verteidigung benötigt werden um Belagerungswaffen aufzubauen.

Die Grenzländer

Jede Welt hat ihr eigenes Grenzland. Die Grenzländer der Welten sind alle exakt gleich aufgebaut. Auf dem eigenem Grenzland (Homelands) beginnt man in der Mitte des oberen Teils der Karten (Zitadelle). Die anderen beiden Welten beginnen in der linken bzw. rechten unteren Ecke der Karten. Auf einem Fremden Grenzland startet man einmal in der linken Ecke und einmal in der rechten Ecke.

In der Mitte der Karte direkt unter der Zitadelle befindet sich die Mittelfestung (Feste,  Festung). Neben der Mittelfestung gibt es noch zwei weiteren Festen auf der Karte, auf der linken Seite die Bucht und auf der rechten Seite der Hügel.

Neben den drei Festen gibt es noch vier Türme und sechs Lager.

Grenzlande

In der mitte jedes Grenzlandes gibt es fünf Ruinen. Erobert eine Welt auf einer Karte drei dieser Ruinen und kann diese für 2min halten, erhält diese Welt die Blutiger der Grenzlande. Dies ist ein Buff der allen Spielern und NPC`s auf allen vier Karten zusätzliche Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden gibt. Dieser Buff kann auf allen drei Grenzländern gleichzeitig geholt werden und wird so gestapelt.

  • Ein Stapel gewährt +30 Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden, sowie 1 Kriegspunk für jeden Spieler, der mit einem Todesstoß besiegt wurde.
  • Zwei Stapel gewähren +50 Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden, sowie 1 Kriegspunk für jeden Spieler, der mit einem Todesstoß besiegt wurde.
  • Drei Stapel gewähren +60 Kraft, Präzison, Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft und Zustandsschaden, sowie 1 Kriegspunk für jeden Spieler, der mit einem Todesstoß besiegt wurde.

Ein Stapel des Buffs geht erst verloren, wenn eine andere Welt diesen für sich beansprucht hat, also drei Ruinen erobert und für 2min gehalten hat.

Die Ewigen Schlachtfelder

Auf dem Ewigen Schlachtfelder hat jede Welt ein Drittel mit einer Festung, vier Türmen und zwei Lagern. In der Mitte der Karte befindet sich Schloss Steinnebel.Ewige Schlachtfelder

Belagerungswaffen

Es stehen im Kampf Welt gegen Welt sechs verschiede Belagerungswaffen zur Verfügung. Für jede Waffe stehen eine normale, sowie eine verbesserte überlege Version zur Verfügung. Zum Aufbau einer Belagerungswaffe wird eine Blaupause und eine bestimmte Menge an Vorräten benötigt.

Durch doppelklicken auf eine Blaupause, auf einer der WvW-Karten, nimmt man diese in die Hand. Durch Fertigkeit eins kann die Waffe nun platziert werden, mit Fertigkeit zwei packt man die Blaupause wieder weg. Beim drücken der Waffenwechseltaste(^) wird die Blaupause fallen gelassen und kann von anderen Spieler wieder aufgesammelt werden. Auf dem Boden liegende Blaupausen verschwinden nach 30Sekunden wieder. Wer nichts mit sein Blaupausen anzufangen weiß, kann diese per Post an einen Kommandeur schicken.

Pfeilwagen

Pfeilwagen

Die Blaupause für einen Pfeilwagen kostet 6Silber oder 6Ehrenabzeichen. Zum Aufbau eines Pfeilwagens werden 30Vorräte benötigt.

Pfeilwägen haben eine Reichweite von 2.500. Es stehen drei Fertigkeiten zur Auswahl, diese fügen bis zu 50 Spielern je 635Schaden zu. Skill eins ist ein normaler Pfeilhagel ohne zusätzliche Effekte, mit Skill zwei werden Gegner zusätzlich verkrüppelt und Skill drei fügt Gegner Blutung zu.

Um Blaupausen für überlegene Pfeilwägen herzustellen werden 5 Mithrilerz, 5 Alte Holzblöcke, 1 Belagerungsmeister-Anleitung und 2 Pfeilwagen-Blaupausen benötigt. Der Aufbau eines überlegenen Pfeilwagens erfordert 40Vorräte. Reichweite und Fertigkeiten sind identisch mit normalen Pfeilwägen, aber der Schaden beträgt 952 je Spieler.

Balliste

Baliste

Die Blaupause für eine Balliste kostet 10Silber oder 10Ehrenabzeichen. Zum Aufbau einer Balliste werden 30Vorräte benötigt.

Ballisten haben eine Reichweite von 3.000. Es stehen vier Fertigkeiten zur Auswahl, diese fügen bis zu 10 Spielern je 5.080. Schaden zu. Skill eins ist einen Bolzen der einem einzelnen Ziel sehr großen Schaden zufügt, Skill zwei verschießt einen explodierenden Bolzen, der Feinde im Zielbereich blendet.  Skill drei fügt Belagerungswaffen zusätzlichen Schaden zu und Skill vier feuert mehrere Bolzen durch Feinde und macht doppelten Schaden an Belagerungswaffen.

Um Blaupausen für überlegene Ballisten herzustellen werden 5 Mithrilerz, 5 Alte Holzblöcke, 1 Belagerungsmeister-Anleitung und 2 Ballisten-Blaupausen benötigt. Der Aufbau einer überlegenen Balliste erfordert 40Vorräte. Reichweite und Fertigkeiten sind identisch mit normalen Ballisten, aber der Schaden beträgt 7.620 je Spieler.

Flammenbock

Flammenbock

Die Blaupause für eine Flammenbock kostet 6Silber oder 6Ehrenabzeichen. Zum Aufbau eines Flammenbocks  werden 40Vorräte benötigt.

Flammenböcke haben eine Reichweite von 360. Es stehen zwei Fertigkeiten zur Auswahl. Mit Skill eins wird ein Tor gerammt, dies fügt einem Tor 8.019 Schaden zu. Skill zwei setzt den Flammenbock in Brand und fügt bis zu 50 Gegnern in der Umgebung Schaden zu.

Um Blaupausen für überlegene Flammenböcke herzustellen werden 5 Mithrilerz, 5 Alte Holzblöcke, 1 Belagerungsmeister-Anleitung und 2 Flammenbock-Blaupausen benötigt. Der Aufbau eines überlegenen Flammenbocks erfordert 50Vorräte. Reichweite und Fertigkeiten sind identisch mit normalen Flammenböcken, aber der Schaden gegen Tore beträgt 12.027.

Katapulte

Katapult

Die Blaupause für eine Katapult kostet 12Silber oder 12Ehrenabzeichen. Zum Aufbau eines Flammenbocks  werden 50Vorräte benötigt. Zusätzlich können Gilden ab Kriegsforschungstufe 4 Gilden-Katapulte für 500 Einflusspunkte herstellen. Der Aufbau eines Gilden-Katapults benötigt nur 25Vorräte, ist ansonsten aber identisch mit normalen Katapulten.

Katapulte haben eine Reichweite von 4.000. Es stehen vier Fertigkeiten zur Auswahl. Mit Skill zwei wird ein Geschoß abgefeuert, dies fügt einer Wand 7.710 Schaden zu und trifft bis zu 50 Gegner. Mit Skill eins und zwei kann das Katapult nach links beziehungsweise rechts gedreht werden. Skill vier ermöglicht das wechseln des Geschosses zwischen einen großen Stein und Kies.

Um Blaupausen für überlegene Katapulte herzustellen werden 5 Mithrilerz, 5 Alte Holzblöcke, 1 Belagerungsmeister-Anleitung und 2 Katapult-Blaupausen benötigt. Der Aufbau eines überlegenen Katapults erfordert 60Vorräte. Reichweite und Fertigkeiten sind identisch mit normalen Katapulten, aber der Schaden gegen Wände beträgt 11.564.

Trebuchet

Trebuchet

Die Blaupause für eine Trebuchet kostet 24Silber oder 24Ehrenabzeichen. Zum Aufbau eines Trebuchet  werden 100Vorräte benötigt.

Trebuchets haben eine Reichweite von 10.000. Es stehen vier Fertigkeiten zur Auswahl. Mit Skill zwei wird ein Geschoß abgefeuert, dies fügt einer Wand 9.715 Schaden zu und trifft bis zu 50 Gegner. Mit Skill eins und zwei kann das Katapult nach links beziehungsweise rechts gedreht werden. Skill vier ermöglicht das wechseln des Geschosses zwischen einen großen Stein und einer explodierenden Kuh.

Um Blaupausen für überlegene Trebuchet herzustellen werden 10 Mithrilerz, 10 Alte Holzblöcke, 1 Belagerungsmeister-Anleitung und 2 Katapult-Blaupausen benötigt. Der Aufbau eines überlegenen Trebuchets erfordert 100Vorräte. Reichweite und Fertigkeiten sind identisch mit normalen Katapulten, aber der Schaden gegen Wände beträgt 14.572.

Belagerungsgolem

Belagerungsgolem

Die Blaupause für einen Alpha-Belagerungsgolem kostet 1Gold oder 100Ehrenabzeichen. Zum Aufbau eines Alpha-Golems werden 100Vorräte benötigt. Zusätzlich können Gilden ab Kriegsforschungstufe 5 Gilden-Golems für 500 Einflusspunkte herstellen. Der Aufbau eines Gilden-Golems benötigt nur 50Vorräte, ist ansonsten aber identisch mit einem Alpha-Golem.

Alpha-Golems haben eine Reichweite von 225. Es stehen fünf Fertigkeiten zur Auswahl. Skill eins führt einen einzelnen Schlag aus. Mit Skill zwei wird ein Wirbelangriff gestartet. Skill drei erschafft ein Schild um den Golem, welches Geschoße reflektiert. Mit Skill vier kann ein Gegner zum Golem hingezogen werden. Durch Skill fünf wird der Golem wieder verlassen.

Um Blaupausen für Omega-Belagerungsgolems herzustellen werden 10 Mithrilerz, 10 Alte Holzblöcke, 3 Belagerungsmeister-Anleitung und 5 Alpha-Belagerungsgolems-Blaupausen benötigt. Der Aufbau eines Omega-Golems erfordert 150Vorräte.

Omega-Golems haben eine Reichweite  von 1.500. Es stehen fünf Fertigkeiten zur Auswahl. Skill eins Schießt eine einzelnen Rakete auf einen Gegner. Mit Skill zwei wird ein Wirbelangriff gestartet, dieser feuert mehrere brennende Raketen auf Gegner in der Nähe. Skill drei erschaft ein Schild um den Golem, welches Geschoße reflektiert. Mit Skill vier wird eine Rakete auf einen Gegner geschossen, durch die dieser zu Boden geworfen wird. Durch Skill fünf wird der Golem wieder verlassen.

Alpha-Golems haben 108.840 Lebenspunkte und Omega-Golems haben 270.635 Lebenspunkte. Wird ein Golem zerstört während dieser von einem Spieler besetzt ist, so landet der Spieler im Angeschlagenen-Modus. Mit einem Golem können bis zu 10 Ziele getroffen werden.

Fallen

Derzeit gibt es zwei Arten von Fallen, mit weiteren Updates wird das Fallensortiment erweitert werden. Fallen können für 15 Ehrenabzeichen und 525 Karma beim Fallen und Tricks Ausstatter erworben werden.

Ein Spieler kann immer nur einen Fallentyp gleichzeitig auslegen, dass auslegen einer Falle erfordert 10 Vorräte. Ein Ausgelegte Falle bleibt 1 Stunde lang oder bis der Spieler die Karte verlässt liegen.

Fallen werden in einem Bereich von 600×90 ausgelöst, wird eine Falle durch einen Gegner aktiviert, wirkt ihr Effekt auf bis zu 20 Spieler innerhalb einer Reichweite von 1200.

Tarnungs-Unterbrecher

Tarnungs-UnterbrecherTarnungs-Unterbrecher-Fallen machen Feinde sichtbar und verhindern für 30 Sekunden das erneute Tarnen.

Vorräte-Entfernen

Bei auslösen dieser Falle verlieren betroffene Gegner 5 Vorräte.Vorräte-Entfernen

Tricks

Die Benutzung eines Tricks erfordert 10 Vorräte.

Belagerungsbrecher

Belagerungsbrecher machen feindliche Belagerungswaffen für 45 Sekunden unbrauchbar, besetze Golems werden für 20 Sekungen unbrauchbar. Durch den großen Effektradius von 450 können (fast) alle Pfeilwägen die auf Mauern platziert sind ausgeschlatet werden.

Welt-Ränge/Stufen

Welt-Erfahrungspunkte können im Kampf Welt gegen Welt gegen Welt errungen werden. Wurde genügend Welt-Erfahrung gesammelt steigt man eine Stufe auf und erhält einen Welt-Fertigkeitspunkt, manche Stufenaufsteigen sorgen zusätzlich für einen Aufstieg der Welt-Rangstufe. Für einen Stufenaufstiegt sind von Stufe 1-3 je 1.000 WXP, für Stufe 4 2.000 WXP und ab Stufe 5 je Stufe 5.000 WXP erforderlich.

 

Bronze Silber Gold Platin Mithril Diamant
Eindringling 1 150 620 1.395 2.545 4.095 6.445
Angreifer 5 180 670 1.470 2.645 4.245 6.695
Plünderer 10 210 720 1.545 2.745 4.395 6.945
Rekrut 15 240 770 1.620 2.845 4.545 7.195
Späher 20 270 820 1.695 2.945 4.695 7.445
Soldat 30 300 870 1.770 3.045 4.845 7.695
Knappe 40 330 920 1.845 3.145 4.995 7.945
Infanterist 50 360 970 1.920 3.245 5.145 8.195
Ritter 60 390 1.020 1.995 3.345 5.295 8.445
Major 70 420 1.070 2.070 3.445 5.445 8.695
Oberst 80 450 1.120 2.145 3.545 5.595 8.945
General 90 480 1.170 2.220 3.645 5.745 9.195
Veteran 100 510 1.220 2.295 3.745 5.895 9.445
Champion 110 540 1.270 2.370 3.845 6.045 9.695
Legende 120 570 1.320 2.445 3.945 6.195 9.945

Welt-Erfahrung

Welt-Erfahrung kann durch das Töten von Spieler und Karawanen, das Einnehmen oder Verteidigen von Wachposten, Lagern, Trümern, Festen oder Schloss Steinnebel erhalten werden. Die Menge der Erfahrungspunkte ist unabhängig der Stufe immer gleich und kann nur durch den Unterlegenheitsbuff um 25% erhöht werden. Die Menge der Erfahrung die für das Töten eines Spielers erhalten wird, ist davon abhängig, wie lange dieser am Leben war. Je länger ein Spieler lebte desto mehr Erfahrung wird verdient.

Aktion

Basis-

WXP

Angriff

Spieler besiegen 0-60
Pfeilwagen, Ramme, Balliste, Katapult zerstören 15
Trebuchet, Golem zerstören 30
Tor zerstören 50/80
Mauer zerstören 120/150/180
Karawane aufhalten 50
Wache töten 20
Aufseher/Fürst töten 40/50/75/100
NSC-Lager einnehmen 200
PvE-Veteran-Event 200
PvE-Campion-Event 600
Wachposten einnehmen 100
Nachschublager einnehmen 200
Turm einnehmen 400
Feste einnehmen 800
Schloss Steinnebel einnehmen 1000

Verteidigung

Wachposten verteidigen 0
Dolyak verteidigen (pro NSC) 10
Mauer/Tor reparieren (pro Vorrat) 2
Vorratslager verteidigen 85
Turm verteidigen 150
Festung verteidigen 200
Schloss Steinnebel verteidigen 200

Welt-Fertigkeiten

Die Welt-Fertigkeiten werden durch Welt-Fertigkeitspunkte freigeschaltet. Jede Fertigkeit hat fünf Stufen, mit Ausnahme des Wachenschinders mit 10 Stufen. Es stehen 6 Allgemeine Fertigkeiten zur Auswahl:

Fähigkeit

Effekt pro Rang

Stufe 1

Stufe 2

Stufe 3

Stufe 4

Stufe 5

Wachenschinder

+1% mehr Schaden an Wachen

1

2

3

4

5

Verteidigung gegen Wachen

+1% weniger Schaden an Wachen

1

2

3

4

5

Schrecken der Söldner

+1% erhöhter Schaden und Verteidigung gegen Söldner

1

2

3

4

5

Belagerungsbunker

+1% mehr Verteidigung gegen Belagerungswaffen

2

4

6

8

10

Belagerungsmacht

+1% mehr Schaden durch Belagerungswaffen

5

10

15

20

25

Vorrats-Tragekapazität

+1 Vorräte tragbar

20

40

60

80

100

 

Wachenschinder

6. Wachenschinder hat nun auch eine Wirkung auf Aufseher und Fürsten (Kosten 10)

7. Schaden um 7% erhöht (Kosten 15)

8.Erhaltet Ausdauer für jede getötet Wache, Furst und Aufseher (Kosten 20)

9.Schaden um 10% erhöht (Kosten 25)

10.Jede getöte Wache, Furst und Aufseher, die Ihr tötet geben 1 Stapel Wachenfressser. (Kosten 30)

Wachenfresser: Erhöht Kraft und Zustandsschaden um 20 (max. 5 Stapel, Stapel gehen bei Tod verloren)

Verteidigung gegen Wachen

6. Verteidigung gegen Wachen hat nun auch eine Wirkung auf Aufseher und Fürsten (Kosten 10)

7. erlittener Schaden um 7% verringert (Kosten 15)

8.Erhaltet abgewendeten Schaden von Wache, Furst und Aufseher für 10 Sekunden Vergeltung(Kosten 20)

9.erlittener Schaden um 10% verringert (Kosten 25)

10.Jede getöte Wache, Furst und Aufseher, die Ihr tötet geben 1 Stapel Angewante Tapferkeit. (Kosten 30)

Angewante Tapferkeit: eure Vitalität ist um 20 Punkte erhöht (max. 5 Stapel, Stapel gehen bei Tod verloren)

Kanonenbeherrschung

1. Normale Schüsse entfernen Segen (Kosten 5)

2. Erhöht Kanonenschaden um 25% (Kosten 10)

3. Geschosshagel verursacht mehr Blutungsschaden (Kosten 15)

4. Vergrößert alle Wirkungsbereiche (Kosten 20)

5. Erhöht die Dauer von Kühle (Kosten 25)

Ballistenbeherrschung

1. Fertigkeit: Streuschuss (Kosten 5)

2. Erhöht Ballistenschaden um 25% (Kosten 10)

3. Feuert schnellere Bolzen (Kosten 15)

4. Erhöht die Reichweite von Ballisten (Kosten 20)

5. Erhöht den Radius für Schmetterschuss (Kosten 25)

Pfeilwagenbeherrschung

1. Erhöht die Reichweite von Pfeilwägen (Kosten 5)

2. Erhöht den Schaden von Pfeilwägen um 25% (Kosten 10)

3. Erhöht die Effektivität von Zuständen (Kosten 15)

4. Erhöht den Wirkungsbereich von Pfeilwagenfertigkeiten (Kosten 20)

5. Fertigkeit: Giftiger enthüllender Schuss (Kosten 25)

Brennendes-Öl-Beherrschung

1. Erhöht den Wirkungsbereich um 25% (Kosten 5)

2. Erhöht den Schaden von brennendem Öl um 15% (Kosten 10)

3. Schutz beim benutzen von brennendem Öl (Kosten 15)

4. Angriffe entfernen 1Vorrat bei Gegenern (Kosten 20)

5. Fertigkeit: Brennender Panzer (Kosten 25)

Mörser-Beherrschung

1. Vergrößerter Explosionsradius (Kosten 5)

2. Erhöht Brennfelddauer (Kosten 10)

3. Verkürzte Wiederaufladezeit (Kosten 15)

4. Schaden von Mörsern um 25% erhöht (Kosten 20)

5. Fertigkeit:  Erschütterndes Sperrfeuer (Kosten 25)

Baumeister

1. Verbraucht beim Aufbau von Belagerungswaffen 4 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 1)

2. Verbraucht beim Aufbau von Belagerungswaffen 6 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 4)

3. Verbraucht beim Aufbau von Belagerungswaffen 8 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 10)

4. Verbraucht beim Aufbau von Belagerungswaffen 10 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 15)

Reparaturmeister

1. Verbraucht beim Reparieren von Mauern und Toren 4 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 1)

2. Verbraucht beim Reparieren von Mauern und Toren 6 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 3)

3. Verbraucht beim Reparieren von Mauern und Toren 8 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 6)

4. Verbraucht beim Reparieren von Mauern und Toren 10 Vorräte mit einem Schlag (Kosten 10)

Katapult-Beherrschung

1. Erhöht Schaden von Katapulten an Mauern um 20% (Kosten 5)

2. Schotterschuss verursacht Blutung (Kosten 10)

3. Radius von Katapultfertigkeiten erhöht (Kosten 15)

4. Schaden von Katapulten um 25% erhöht (Kosten 20)

5. Fertigkeit:  Belagerungsblase (Kosten 25)

Nachschubmeister

1. Vorräte werden schneller aufgehoben (Kosten 1)

2. Erhaltet Eile, wenn eure Vorräte verbraucht sind(Kosten 2)

3. Erhaltet beim Aufnehmen von Vorräten verbesserte Eile (+50% lauftempo) (Kosten 3)

4. Chance Vorräte zurückerhalten, wenn ihr Vorräte verbraucht (Kosten 4)

5. Belagerungsstätten sind 3 Sekunden Unzerstörbar (Kosten 5)

Trebuchet-Beherrschung

1. Erhöht Schaden von Trebuchets (Kosten 5)

2. Kühe verbrauchen Vorräte bei Gegnern (Kosten 10)

3. Radius von Trebuchetfertigkeiten erhöht (Kosten 15)

4. Fertigkeit: Heilenden Oase (Kosten 20)

5. Schüsse vernichten Vorräte in Vorratslagern (Kosten 25)

Belagerungsgolem-Beherrschung

1. Erhaltet für 15 Sekunden Eile, wenn ein Tor oder eine Mauer zerstört wird (Kosten 5)

2. Kraft und Präzision werden um 15% erhöht (Kosten 10)

3. Die Schildblase heilt nun Verbündete in der Nähe (Kosten 15)

4. Vitalität und Zähigkeit werden um 15% erhöht (Kosten 20)

5. Bei der Zerstörung des Golems, verlässt man diesen ohne in den Downstate zu kommen (Kosten 25)

 

Verteilungsmöglichkeiten

Im Folgenden werden einige Möglichkeiten zur Verteilung der Fertigkeitspunkte für verschiede Spielweisen beschrieben. Es handelt sich dabei nur um Möglichkeiten, und keine strikte Weisung wie geskillt werden soll/muss.

 

Allgemein

(Gesamtkosten : 85 Skillpunkte)
Unabhängig von der Spielweise sollten die ersten 10Punkte in den Nachschubmeister gesteckt werden.  Zusätzlich sollte die Baumeister Fertigkeit mindesten auf Stufe 1 besser noch Stufe 3 gebracht werden. Belagerungswaffen stehen so deutlich schneller zur Nutzung bereit, was vorallem im offenem Kampf (Pfeilwägen/Balisten) einen entscheidenden Vorteil bringen kann.
Es folgen 5Punkte in Pfeilwagen-Beherschung, mit der erhöten Reichweite können mit gut auf den Mauern platzierten Pfeilwägen nazu alle gegnerischen Katapulte zerstört werden.
Die nächten 15Punkte gehen in die Flammenbock-Beherrschung. Der erlittene Schaden bei benutzung einer Ramme ist um 50% gesenkt und es können bis zu 10% mehr Schaden gemacht werden (gilt nicht nur für die eigene Ramme, sondern für jeglichen am Tor verursachten Schaden.
Zu guter Letzt mit 50Punkte das „teuerste“ die Katapult-Beherrschung. Der an Wänden verursachte Schaden ist um 45% erhöht, der an Toren um 25%.

Lagergruppe

(Gesamtkosten : 230 Skillpunkte)

Wachenschinder und Verteidigung gegen Wachen auf Stufe 10 ausbauen. Erhöht den Schaden an Wachen um 10% und verringert von Wachen verursachten Schaden um 5%. Dadurch werden Lager viel schneller eingenommen und es schwieriger für Gegner des erobern des Lagers zu verhindern.

Belagerungswaffen(Bedienung von Rammen/Katapulten)

(Gesamtkosten : 180 Skillpunkte)

Katapult-Beherschung sollte als erstes auf Stufe 5 ausgebaut werden, mindestes aber auf Stufe 4. Anschließend wird die Flammenbock-Beherrschung auf Stufe 2 ausgebaut. Abschließend werden Belagerungsbunker und Belagerungsmacht auf Stufe 5 ausgebaut. Wände/Tore erhalten 5% mehr Schaden, wodurch diese schneller Zerstört sind, somit hat der Gegner nicht so viel Zeit um Verstärkung zu rufen um den Turm/die Feste zu verteidigen. Pfeilwägen verursachen 5% weniger Schaden, sodass man wenn man am Tor eine Ramme bedient nicht so schnell stirbt.

Anmerkungen

Kanonenbeherrschung, Brennendes-Öl-Beherrschung und Mörser-Beherrschung lohnen sich nicht, da Kanonen, Öl und Mörser nur sehr selten benutzt werden und wenn man doch mal an einer Kanone, am Öl oder einem Mörser steht(und Gegner in der Nähe sind) ist dies sehr schnell zerstört.

Schrecken der Söldner ist nutzlos da es nur gegen Söldner (Oger, Hylek und Schaufler) wirkt. Söldner sind nur noch auf den Ewigen Schlatfeldern zufinden. Wer gegen diese Mobs, auf Level 80, ein Problem hat sollte sein Equip/Skillung überdenken…

DieSchadenserhöhungen der verschidenen Belagerungswaffenbeherschungen wirken additiv zur Belagerungsmacht.

Kombofelder

Durch das arbeiten mit Kombofelder, können im WvW entscheidende Vorteile geschaffen werden. Dabei werden vor allem drei Kombofelder benutzt, nämlich Feuerfelder, Wasserfelder und Blitzfelder(Statikfelder). Bei all diesen Feldern wird Komboende Explosion(Explofinisher) angewendet. Wird die Ansage Hochbuffen vom Kommandeur gemacht, sammeln sich alle Spieler bei ihm. Haben sich die Spieler gesammelt, werden Kombofelder des angesagten Typs(Feuer, Wasser, Blitz) gelegt, dabei ist besonders wichtig das nur Felder des angesagten Typs gelegt werden und keine anderen, da immer die Effekte des zuerst gelegten Kombofeldes ausgelöst werden. Sobald die Felder liegen wird so oft wie möglich Explofinisher in diese hinein gecastet. Pro Explofinisher wird der dem Kombofeld entsprechende Effekt auf 5Spieler verteilt.

 

Das wohl meist benutzte Kombofeld ist das Feuerfeld. Feuerfelder werden benutzt, wenn man weiß das man sich gleich einer großen Gegnermasse gegenüber stellt. Ein Explofinisher in einem Feuerfeld verteilt 3 Stapel Macht. Im ideal Fall haben nach dem hoch buffen alle Spieler 25 Stapel Macht.
Wasserfelder werden zum Beispiel genutzt wenn man durch eine Gegnermasse durch gerannt ist um sich wieder hoch zu heilen. Ein Explofinisher in einem Wasserfeld gibt 10 Sekunden Regeneration.
Blitzfelder kommen zum Einsatz wenn man sich schnell über die Karte bewegen möchte, sie gewähren 10 Sekunden Eile pro Explofinisher. Allerdings werden Blitzfelder selten benutzt, da sich durch ungleiche Verteilung der Eile sich oft Schlagen bilden.